Théorie des jeux

La rationalité limitée : jouer en pensant à moitié aux autres

La théorie des jeux classique suppose des joueurs parfaitement rationnels, qui savent que les autres le sont, qui savent qu'ils le savent, et ainsi de suite. Au laboratoire, les gens ne raisonnent pas ainsi : ils pensent un ou deux coups à l'avance, se trompent parfois, et le savent. Herbert Simon parlait dès les années 1950 de rationalité limitée. Cette page part du concours de beauté de Keynes, mesure jusqu'où les gens poussent le raisonnement, observe le jeu du mille-pattes au laboratoire, et finit par l'équilibre de réponse quantale de Richard McKelvey et Thomas Palfrey (1995), qui relie continûment le hasard pur à l'équilibre de Nash.

Vocabulaire

Les mots de la rationalité limitée

MotSens
Niveau 0Un joueur qui ne raisonne pas sur les autres : il choisit au hasard, ou d'instinct.
Niveau kUn joueur qui répond au mieux à ce que ferait un joueur de niveau inférieur.
Hiérarchie cognitiveUne population où les niveaux sont répartis selon une loi de Poisson de moyenne τ ; chacun croit les autres moins sophistiqués que lui (Camerer, Ho et Chong, 2004).
Réponse logitChoisir chaque action avec une probabilité proportionnelle à exp(λ × gain) : plus λ est grand, plus on choisit la meilleure action.
Équilibre de réponse quantaleUne situation où chacun répond de façon logit aux probabilités de jeu des autres, et où ces probabilités sont cohérentes entre elles.
Planche 1

Le concours de beauté de Keynes

En 1936, John Maynard Keynes compare la Bourse à un concours de journal où il faut désigner, parmi cent photographies, les visages que les autres trouveront les plus jolis. Le jeu moderne est plus simple : chacun écrit un nombre entre 0 et 100 ; gagne celui qui est le plus proche des 2/3 de la moyenne. Si tous sont rationnels, et le savent, le seul équilibre est que tout le monde écrive 0. Mais en 1995, Rosemarie Nagel trouve une moyenne de 36,73 au premier tour, avec des pics à 33 et à 22. La page simule 67 joueurs, comme dans son expérience, et rejoue quatre tours où chacun prend pour repère la moyenne du tour précédent.

Les nombres écrits au tour en cours (un point par joueur, couleur selon son niveau de raisonnement), la moyenne, la cible (p × moyenne) et le gagnant.
Moyenne des nombres au fil des tours : simulation (bleu) et expérience de Nagel (orange, une de ses sessions avec p = 2/3). Les deux convergent vers 0, mais pas d'un coup.
Tour
—
Moyenne / cible
—
Nombre gagnant
—
Contrôle : moyenne de Nagel au premier tour (p = 2/3)
—
Être juste un peu plus malin que les autres. Le gagnant n'est pas celui qui raisonne le plus loin : écrire 0 au premier tour fait perdre. Il faut deviner jusqu'où vont les autres et aller un cran plus loin. En 1981, Alain Ledoux avait proposé ce jeu aux lecteurs de la revue française Jeux & Stratégie ; en 2005, le quotidien danois Politiken l'a soumis à plus de 19 000 lecteurs. Avec p = 4/3, l'équilibre devient 100, et les moyennes montent au lieu de descendre (Nagel : 60,12 au premier tour).
Planche 2

Le raisonnement par niveaux

Un joueur de niveau 0 écrit n'importe quoi, en moyenne 50. Un joueur de niveau 1 pense que les autres sont de niveau 0 et écrit 2/3 × 50 ≈ 33. Un joueur de niveau 2 pense que les autres sont de niveau 1 et écrit ≈ 22, et ainsi de suite. Le raisonnement complet élimine d'abord les nombres au-dessus de 66,7 (jamais gagnants), puis ceux au-dessus de 44,4, puis de 29,6… jusqu'à 0. La hiérarchie cognitive de Camerer, Ho et Chong suppose que les niveaux suivent une loi de Poisson de moyenne τ et que chacun croit les autres répartis comme les niveaux inférieurs au sien. Une seule valeur de τ permet alors de prédire la moyenne observée.

L'élimination des stratégies dominées : à chaque étape, la zone grisée ne peut plus gagner. Les repères indiquent les nombres choisis par les niveaux 0 à 5.
En barres, la répartition des niveaux pour la valeur de τ choisie. La courbe donne la moyenne prédite des nombres selon τ ; le pointillé orange marque la moyenne de Nagel (36,73).
Moyenne prédite
—
Part des niveaux 0, 1, 2, 3 et plus
—
Étapes d'élimination / plus grand nombre encore possible
—
Contrôle : τ qui reproduit la moyenne de Nagel
—
Une ou deux marches. Dans la plupart des expériences, la profondeur moyenne de raisonnement est voisine de 1 à 2 : la plupart des gens font un ou deux pas de raisonnement, rarement plus. Ce n'est pas faute d'intelligence : même un joueur capable de tout calculer a intérêt à s'arrêter là s'il pense que les autres s'arrêtent tôt. La rationalité limitée des autres rend inutile, et même coûteuse, la rationalité illimitée.
Planche 3

Le mille-pattes en laboratoire

Dans le jeu du mille-pattes de Robert Rosenthal (1981), deux joueurs, Rouge et Bleu, se passent tour à tour deux tas d'argent qui doublent à chaque passe. Celui qui « prend » garde le gros tas, l'autre le petit, et le jeu s'arrête. Le raisonnement à rebours est implacable : au dernier coup, Bleu prend ; donc juste avant, Rouge prend ; … donc Rouge prend dès le premier coup, et touche 0,40 $ au lieu des 6,40 $ possibles. En 1992, McKelvey et Palfrey font jouer ce jeu à des étudiants de Caltech et de Pasadena : seuls 7 % des parties s'arrêtent au premier coup.

L'arbre du jeu : à chaque nœud, le joueur peut prendre (flèche vers le bas, gains Rouge / Bleu) ou passer. Le raisonnement à rebours remonte de la fin vers le début.
Où s'arrêtent les parties : prédiction de l'équilibre (rouge, tout au premier coup) et observations de McKelvey et Palfrey (bleu, 281 parties pour chaque version).
Prédiction de l'équilibre
—
Parties arrêtées au premier coup
—
Coup d'arrêt le plus fréquent
—
Contrôle : les fréquences observées totalisent 100 %
—
La coopération qui contredit le calcul. Les joueurs passent, souvent deux ou trois fois, et gagnent bien plus que ne le prévoit l'équilibre. Plusieurs explications coexistent : certains sont altruistes, d'autres pensent que l'autre l'est peut-être, d'autres encore ne poussent pas le raisonnement à rebours jusqu'au bout. Plus le jeu est long, plus les parties vont loin : avec six coups, 0,7 % seulement s'arrêtent au premier.
Planche 4

Se tromper un peu : la réponse logit

Un joueur qui hésite entre prendre et passer ne choisit pas toujours la meilleure action, mais il la choisit d'autant plus souvent que l'écart de gain est grand. La réponse logit traduit cela : la probabilité de prendre vaut 1 / (1 + exp(−λ × écart)). Avec λ = 0, on joue à pile ou face ; quand λ grandit, on choisit presque toujours le meilleur. Dans le mille-pattes, chaque joueur sait que les suivants se trompent aussi : on calcule les probabilités en partant de la fin. Ajustons λ aux données de McKelvey et Palfrey.

La courbe logit : probabilité de prendre selon l'écart de gain attendu entre prendre et passer. Les points sont les nœuds du mille-pattes, avec leur écart calculé pour le λ choisi.
Où s'arrêtent les parties : prédiction du modèle logit pour ce λ (violet) et observations (bleu), jeu à quatre coups.
Probabilité de prendre à chaque nœud
—
Prédiction au premier coup / observé
—
Log-vraisemblance des 281 parties
—
Contrôle : λ = 0 donne ½, ¼, ⅛, 1/16, 1/16
—
Le modèle et ses limites. Les erreurs seules expliquent pourquoi les parties ne s'arrêtent pas toutes au premier coup, mais le meilleur λ prévoit encore près d'un quart d'arrêts immédiats, contre 7 % observés. McKelvey et Palfrey ajoutaient pour cela une petite part de joueurs altruistes, qui passent toujours : leur seule présence pousse les égoïstes à passer eux aussi, pour profiter des tas qui grossissent.
Signature

L'équilibre de réponse quantale : du hasard pur à Nash

McKelvey et Palfrey (1995) demandent que les erreurs soient cohérentes : chacun répond de façon logit aux probabilités des autres, qui répondent de façon logit aux siennes. Pour chaque λ, il existe un tel équilibre ; à λ = 0, tout le monde joue au hasard ; quand λ tend vers l'infini, on retrouve un équilibre de Nash. Le jeu de pile ou face de Goeree et Holt (2001) le montre bien : quand on multiplie par quatre le gain du joueur ligne dans une case, Nash prédit qu'il ne change rien à sa propre stratégie (seul l'autre s'adapte). Au laboratoire, il joue « haut » 96 % du temps. L'équilibre quantal suit ce mouvement : il passe par un grand détour avant de rejoindre Nash.

Le carré des stratégies : en abscisse, la probabilité que la ligne joue « haut », en ordonnée, que la colonne joue « gauche ». La courbe suit l'équilibre quantal quand λ croît, du centre (hasard) jusqu'à l'équilibre de Nash (croix rouge). Le losange orange marque les observations de Goeree et Holt.
Les deux probabilités d'équilibre selon λ (échelle logarithmique), et leurs valeurs de Nash (pointillés). En haut, le tableau des gains du jeu choisi (ligne, colonne).
λ / probabilités (haut, gauche)
—
Équilibre de Nash (haut, gauche)
—
Observations de Goeree et Holt
—
Contrôle : écart au point fixe logit
—
Un pont entre deux mondes. L'équilibre de réponse quantale garde l'idée de cohérence de Nash (personne ne se trompe sur la façon dont les autres se trompent) tout en admettant le bruit. Il explique l'« effet de son propre gain », que Nash ignore : quand une case devient très attirante, on la joue plus souvent, même si l'autre s'en méfie. Il ne reproduit pas toujours toute l'ampleur des écarts (96 % observés, environ 85 % au plus le long du chemin ; 8 % observés contre 35 % au moins dans l'autre version), mais il prédit leur sens, ce que l'équilibre de Nash ne fait pas.
Synthèse

Ce qu'il faut retenir

Raisonner à moitié

Au laboratoire, la plupart des gens font un ou deux pas de raisonnement sur les autres ; la hiérarchie cognitive le résume par un seul paramètre τ.

Le calcul contredit

Dans le mille-pattes, le raisonnement à rebours prévoit un arrêt immédiat ; seuls 7 % des joueurs le font.

Des erreurs cohérentes

L'équilibre de réponse quantale relie continûment le hasard pur (λ = 0) à l'équilibre de Nash (λ infini).

Pour aller plus loin

Les conventions de la page. Planche 1 : joueurs tirés selon la hiérarchie cognitive (niveau 0 uniforme), avec un petit bruit sur chaque nombre ; aux tours suivants, le niveau 0 prend pour repère la moyenne du tour précédent. Planche 3 : gains de McKelvey et Palfrey, le preneur au coup k recevant 0,40 $ × 2k−1 et l'autre 0,10 $ × 2k−1. Planche 4 : équilibre quantal logit par agent, calculé à rebours. Planche 5 : gains de Goeree et Holt en cents ; l'équilibre est obtenu par bissection sur la probabilité de la colonne, en suivant la branche principale qui part du hasard.

Références. J. M. Keynes, Théorie générale, chapitre 12 (1936) ; H. Simon, « A behavioral model of rational choice » (1955) ; R. Rosenthal (1981) ; R. Nagel, « Unraveling in guessing games » (1995) ; R. McKelvey et T. Palfrey, « An experimental study of the centipede game » (1992), « Quantal response equilibria for normal form games » (1995) ; J. Goeree et C. Holt, « Ten little treasures of game theory and ten intuitive contradictions » (2001) ; C. Camerer, T.-H. Ho et J.-K. Chong, « A cognitive hierarchy model of games » (2004).

Pages voisines. Apprendre à jouer (jeu fictif et regret), le jeu du partage et l'ultimatum, l'équilibre corrélé.