Théorie des jeux

Les échecs : un jeu fini, mais vertigineux

Les échecs sont le modèle même du jeu à information complète : deux joueurs, tout est visible, pas de hasard. En 1913, Ernst Zermelo démontre qu'un tel jeu a une valeur : soit les Blancs peuvent forcer le gain, soit les Noirs, soit chacun peut forcer au moins la nulle. Mais personne ne sait laquelle, car l'arbre des parties est inimaginablement grand. Cette page part des pièces et de leurs déplacements, compte les parties possibles, vous fait jouer contre une machine qui calcule, montre comment elle élague ses calculs, et finit là où Zermelo a raison en pratique : les finales simples, que l'on sait résoudre exactement.

Vocabulaire

Les mots des échecs

MotSens
Échec, mat, patLe roi est en échec s'il est attaqué. Échec et mat : il ne peut y échapper, la partie est perdue. Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal sans être en échec — la partie est nulle.
RoqueCoup double du roi et d'une tour, permis si ni l'un ni l'autre n'a bougé, si les cases entre eux sont vides et si le roi ne traverse pas de case attaquée.
Prise en passantUn pion qui avance de deux cases à côté d'un pion adverse peut être pris comme s'il n'avait avancé que d'une case, au coup suivant seulement.
PromotionUn pion qui atteint la dernière rangée devient dame, tour, fou ou cavalier, au choix.
NotationLes pièces sont notées R (roi), D (dame), T (tour), F (fou), C (cavalier) ; les pions sans lettre. « Cf3 » : un cavalier va en f3 ; « x » marque une prise, « + » un échec, « # » le mat.
Demi-coupLe coup d'un seul joueur (en anglais ply) ; un coup complet est un coup blanc suivi d'un coup noir.
Planche 1

Les pièces et leur mobilité

Chaque pièce a sa façon de se déplacer. La tour va en ligne droite, le fou en diagonale, la dame fait les deux, le roi fait un pas dans toutes les directions, le cavalier saute en « L » par-dessus les autres pièces. Choisissez une pièce et touchez une case : ses déplacements possibles sur un échiquier vide s'affichent. La carte de droite colore chaque case selon le nombre de coups que la pièce y aurait : on voit pourquoi les pièces sont plus fortes au centre.

Touchez une case pour y poser la pièce : ses cases d'arrivée s'allument une à une, rayon par rayon.
Nombre de coups de la pièce depuis chaque case de l'échiquier vide : du plus clair (peu) au plus foncé (beaucoup).
Coups depuis la case choisie
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Mobilité moyenne sur les 64 cases
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Minimum / maximum
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Contrôle : mobilité de la dame = tour + fou
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Pourquoi une dame vaut neuf pions. En moyenne sur l'échiquier vide, la dame a 22,75 coups, la tour 14, le fou 8,75, le roi 6,56 et le cavalier 5,25. Les valeurs traditionnelles — pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9 — suivent à peu près cet ordre, corrigé par l'expérience : le cavalier, moins mobile, vaut autant qu'un fou parce qu'il saute les obstacles et atteint les deux couleurs de cases. Un cavalier au bord n'a que 2 à 4 coups, d'où le dicton : « cavalier au bord, cavalier mort ».
Planche 2

Combien de parties ? L'arbre qui explose

Au départ, les Blancs ont 20 coups possibles, les Noirs aussi : 400 positions après un coup de chaque. Après trois demi-coups, 8 902 ; après quatre, 197 281. La page les compte vraiment, avec son propre générateur de coups — il respecte toutes les règles (roque, prise en passant, promotion, interdiction de laisser son roi en échec). Ces nombres, appelés perft par les programmeurs, servent justement à vérifier un générateur : la moindre erreur de règle les fausse. En 1950, Claude Shannon estimait à 10120 le nombre de parties possibles : bien plus que d'atomes dans l'univers observable.

Une partie jouée au hasard, coup par coup, parmi tous les coups légaux : sous l'échiquier, le nombre de coups possibles à chaque instant.
Nombre de positions après n demi-coups, en échelle logarithmique : comptées par la page (barres), valeurs de référence (tirets), et la croissance de l'estimation de Shannon, environ 30 coups par demi-coup (pointillés).
Positions après 1, 2, 3, 4 demi-coups
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Facteur de branchement moyen
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Partie au hasard : coups joués / résultat
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Contrôle : écarts aux valeurs de référence
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Un jeu fini, mais hors d'atteinte. Avec une trentaine de coups possibles à chaque demi-coup et des parties d'une quarantaine de coups (80 demi-coups), on obtient environ 3080 ≈ 10118 parties : c'est le « nombre de Shannon ». Les règles de nulle (répétition de la même position, 75 coups sans prise ni mouvement de pion) rendent le jeu fini, ce qui suffit au théorème de Zermelo. Mais résoudre les échecs en parcourant l'arbre est impossible : on ne le fera ni avec les ordinateurs d'aujourd'hui ni avec ceux de demain. Remarquez aussi la partie au hasard : sans but, elle dure des centaines de coups et finit le plus souvent nulle.
Planche 3

Jouer contre la machine

Vous avez les Blancs. Touchez une pièce, puis la case d'arrivée (les coups légaux s'allument). La machine joue les Noirs : elle explore l'arbre des coups jusqu'à une profondeur fixée, évalue les positions atteintes (matériel et placement des pièces), puis remonte le meilleur choix par le minimax : elle suppose que vous jouerez toujours le coup qui lui est le plus défavorable. Au bout de l'horizon, elle prolonge seulement les prises, pour ne pas s'arrêter au milieu d'un échange.

L'échiquier : le dernier coup est surligné, les coups possibles de la pièce choisie sont marqués d'un point.
L'évaluation de la machine au fil de la partie, en pions (positive : avantage blanc), et en violet le nombre de positions examinées à chaque coup noir (échelle de droite, logarithmique).
Partie (derniers coups)
—
Évaluation de la machine
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Positions examinées / coupures alpha-bêta
—
Contrôle : coups légaux dans la position
—
Calculer n'est pas comprendre. À profondeur 1, la machine prend tout ce qui traîne ; à profondeur 3 ou 4, elle voit les menaces simples et ne laisse plus ses pièces en prise. Mais elle n'a aucun plan : son « jugement » est une somme de valeurs de pièces et de bonus de placement. Les programmes modernes cherchent bien plus profond (plus de 20 demi-coups) et, depuis AlphaZero (2017), certains apprennent seuls leur fonction d'évaluation par réseaux de neurones. Depuis la victoire de Deep Blue sur Garry Kasparov en 1997, les machines dominent les meilleurs humains.
Planche 4

Minimax et élagage alpha-bêta

Voici un arbre de jeu en miniature : à la racine, c'est au joueur Max de choisir ; au niveau suivant à Min, et ainsi de suite. Les feuilles portent des évaluations. Le minimax remonte les valeurs : Max prend le maximum de ses enfants, Min le minimum. L'élagage alpha-bêta évite de regarder des branches inutiles : dès qu'on sait qu'une branche ne sera jamais choisie, parce que l'adversaire dispose déjà d'une meilleure réfutation, on l'abandonne. Le résultat est exactement le même, pour beaucoup moins de calcul — surtout si l'on examine les meilleurs coups en premier.

L'exploration en profondeur d'abord. Nœuds Max (triangles vers le haut) et Min (vers le bas) ; en gris, les branches élaguées, jamais examinées. La valeur remontée s'inscrit dans chaque nœud.
Valeur minimax de la racine
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Feuilles examinées / total
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Minimum théorique (Knuth et Moore)
—
Contrôle : alpha-bêta = minimax complet
—
Moitié moins profond à calculer. Avec b coups par position et une profondeur d, le minimax complet examine bd feuilles. Si les coups sont parfaitement ordonnés, l'alpha-bêta n'en examine que b⌈d/2⌉ + b⌊d/2⌋ − 1 (Knuth et Moore, 1975) : à peu près la racine carrée. À temps de calcul égal, on va donc presque deux fois plus profond. C'est pourquoi les programmes d'échecs soignent tant l'ordre des coups : prises d'abord, coups qui ont déjà réfuté ailleurs, coup trouvé à l'itération précédente. Avec le pire ordre, au contraire, l'élagage ne coupe presque rien.
Signature

Zermelo a raison : les finales résolues exactement

Pour les échecs entiers, l'arbre est trop grand. Mais avec trois pièces seulement — le roi blanc, une tour (ou une dame) et le roi noir —, il n'y a que quelques centaines de milliers de positions. On peut alors appliquer le raisonnement de Zermelo à la lettre, en partant de la fin : on marque toutes les positions de mat, puis celles d'où les Blancs peuvent mater en un coup, puis celles où les Noirs, quoi qu'ils fassent, tombent dans une position déjà marquée, et ainsi de suite. C'est l'analyse rétrograde. La page la calcule entièrement dans votre navigateur et connaît ensuite, pour chaque position, le nombre exact de coups avant le mat.

Les Blancs jouent. Chaque case indique en combien de coups les Blancs matent si le roi noir s'y trouve (pièces blanches fixes) : du vert (mat rapide) au rouge (long). Touchez le roi blanc ou la pièce blanche puis une case pour les déplacer, ou touchez une case libre pour y mettre le roi noir.
Toutes les positions (Blancs au trait), réparties selon le nombre de coups jusqu'au mat avec le meilleur jeu des deux côtés.
Position affichée : mat en
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Mat le plus long de la finale
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Positions légales (Blancs au trait) / gagnantes
—
Contrôle : chaque coup joué fait baisser la distance d'un demi-coup
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Le jeu parfait, enfin connu. Avec la tour, les Blancs matent toujours, en 16 coups au plus ; avec la dame, en 10 au plus. Ces nombres ne viennent d'aucune théorie : ils sortent de l'exploration exhaustive, exactement comme le prévoit Zermelo. Les Noirs, de leur côté, résistent au mieux en choisissant toujours le coup qui retarde le plus le mat. Les ordinateurs ont étendu cette méthode jusqu'à toutes les finales de sept pièces (tables de Lomonossov, 2012, puis Syzygy) : on y a trouvé des mats en plus de 500 coups, qu'aucun humain ne comprend. Pour 32 pièces, il faudrait recommencer avec un nombre de positions de l'ordre de 1044 : le jeu est résolu en principe, pas en pratique.
Synthèse

Ce qu'il faut retenir

Un jeu à information complète

Rien n'est caché, rien n'est aléatoire. Le théorème de Zermelo garantit une valeur : gain blanc, gain noir ou nulle, avec un jeu parfait.

L'explosion combinatoire

Environ 30 coups par demi-coup : l'arbre dépasse 10100 parties. Les machines cherchent sur un horizon limité, avec une évaluation et l'élagage alpha-bêta.

La rétrograde

Quand il y a peu de pièces, on remonte depuis les mats et l'on connaît le jeu parfait. C'est Zermelo appliqué à la lettre.

Pour aller plus loin

Les vérifications de la page. Le générateur de coups retrouve les nombres de référence : 20, 400, 8 902 et 197 281 positions depuis le départ, et 48, 2 039, 97 862 pour la position « Kiwipete », conçue pour piéger les générateurs (roques, prises en passant, promotions, clouages). L'analyse rétrograde retrouve les longueurs maximales connues : 16 coups pour la tour, 10 pour la dame.

Repères. E. Zermelo, « Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels » (1913) ; J. von Neumann, théorème du minimax (1928) ; C. Shannon, « Programming a computer for playing chess » (1950) ; D. Knuth et R. Moore, « An analysis of alpha-beta pruning » (1975) ; K. Thompson, premières bases de finales par analyse rétrograde (années 1970-1980) ; Deep Blue contre Kasparov (1997) ; AlphaZero (2017).

Pages voisines. Le jeu de Nim (un jeu combinatoire entièrement résolu), le bridge (le même minimax, cartes ouvertes), les équilibres de Nash.