Calculer tous les équilibres de Nash d'un jeu 3 × 3
Nash a prouvé qu'un équilibre existe toujours ; il reste à les trouver. Pour un jeu où chaque joueur a trois stratégies, on peut les trouver tous : on essaie chaque combinaison de stratégies jouées, on écarte les cas impossibles, et l'on découvre au passage une loi étonnante — le nombre d'équilibres est presque toujours impair. La dernière planche suit pas à pas l'algorithme de Lemke et Howson, qui démontre cette loi en traçant un chemin.
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Le jeu étudié dans les planches 1, 2, 4 et 5
Ligne choisit Haut, Milieu ou Bas ; Colonne choisit Gauche, Centre ou Droite. Chaque case contient deux gains : celui de Ligne (à gauche, en bleu) et celui de Colonne (à droite, en violet). Une stratégie mixte est un tirage au sort entre ses stratégies ; son support est l'ensemble des stratégies jouées avec une probabilité non nulle. Modifiez les gains : toutes les planches se recalculent.
Planche 1
Les meilleures réponses dessinées, et leurs étiquettes
Une stratégie mixte de Ligne est un point du triangle de gauche : plus le point est proche d'un sommet, plus la stratégie correspondante est jouée souvent. Chaque point du triangle est colorié selon la meilleure réponse de l'adversaire à ce mélange. À droite, même chose pour Colonne. On attache à chaque point des étiquettes numérotées de 1 à 6 : les étiquettes 1, 2, 3 désignent Haut, Milieu, Bas, et 4, 5, 6 désignent Gauche, Centre, Droite. Un point de Ligne porte l'étiquette d'une de ses stratégies s'il ne la joue pas (il est sur le côté opposé au sommet), et l'étiquette d'une stratégie de Colonne si celle-ci est une meilleure réponse (il est dans la zone de cette couleur). Le critère d'équilibre devient alors visuel : un couple de points est un équilibre exactement quand, à eux deux, ils portent les six étiquettes.
Mélanges de Ligne, coloriés selon la meilleure réponse de Colonne (4 Gauche, 5 Centre, 6 Droite). Les côtés portent l'étiquette de la stratégie absente (1, 2, 3).
Mélanges de Colonne, coloriés selon la meilleure réponse de Ligne (1 Haut, 2 Milieu, 3 Bas). Les côtés portent l'étiquette de la colonne absente (4, 5, 6).
Placer les deux points sur l'équilibre :
Étiquettes du point de Ligne
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Étiquettes du point de Colonne
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Étiquettes manquantes
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Contrôle direct : gain que l'un ou l'autre obtiendrait en changeant seul
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Pourquoi six étiquettes suffisent. Prenons la stratégie Haut. Ou bien Ligne ne la joue pas (le point de Ligne porte l'étiquette 1), ou bien elle la joue, et alors elle doit être une meilleure réponse au mélange de Colonne (le point de Colonne est dans la zone 1). Exiger l'étiquette 1 quelque part, c'est donc exiger : « Haut n'est jouée que si elle est optimale ». Avoir les six étiquettes, c'est l'exiger pour les six stratégies à la fois — la définition même de l'équilibre de Nash. Déplacez les points : dès qu'une étiquette manque, l'un des joueurs joue une stratégie qui n'est pas optimale, et le contrôle direct affiche un gain à changer.
Planche 2
Tout essayer : l'examen des 49 combinaisons de supports
Chaque joueur a 7 supports possibles : trois stratégies seules, trois paires, et le trio. Cela fait 7 × 7 = 49 combinaisons. Pour chacune, on applique le principe d'indifférence : si Ligne mélange plusieurs stratégies, c'est qu'elles lui rapportent autant ; on écrit donc que le mélange de Colonne rend ces stratégies de Ligne également rentables, ce qui donne un système d'équations, et inversement. On résout, puis on vérifie trois choses : les probabilités sont positives, aucune stratégie hors du support ne rapporte davantage, et le système avait une solution.
Lignes : support de Ligne ; colonnes : support de Colonne. Touchez une case pour lire le détail du calcul.
tailles différentessystème sans solution uniqueprobabilité négativeprobabilité nulle (déjà compté)une stratégie hors support rapporte pluséquilibre
Combinaisons examinées
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Équilibres trouvés
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Contrôle par une autre méthode (sommets des polyèdres de meilleure réponse)
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Plus grand gain à dévier, sur tous les équilibres trouvés
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Bilan des rejets
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Pourquoi les supports ont la même taille. Si Ligne mélange k stratégies, il faut qu'elles soient à égalité : cela fait k − 1 équations portant sur le mélange de Colonne, plus la condition « les probabilités font 1 ». Si Colonne mélange k′ stratégies, il y a k′ inconnues. Dans un jeu ordinaire, il faut autant d'équations que d'inconnues, donc k = k′ : les 30 combinaisons de tailles différentes ne donnent jamais rien, et il ne reste que 9 + 9 + 1 = 19 systèmes à résoudre. Ce raisonnement suppose un jeu non dégénéré, sans égalités accidentelles entre gains ; quand il y en a, tout se complique (planche 3). La méthode de contrôle, totalement différente, cherche les sommets de deux polyèdres et retrouve exactement les mêmes points.
Planche 3
Les cas dégénérés : segments, nombres pairs, et comment les guérir
Un jeu est dégénéré quand un mélange de k stratégies admet plus de k meilleures réponses : par exemple, une stratégie pure à laquelle l'adversaire a deux réponses également bonnes. Cela arrive dès que deux gains sont égaux au mauvais endroit, ce qui est fréquent avec des petits nombres entiers. Alors des équilibres peuvent former un segment entier, et leur nombre peut devenir pair. La page trouve ici les équilibres « extrêmes » (les sommets) et relie ceux qui forment un ensemble continu. Le curseur ajoute ensuite à tous les gains une petite perturbation au hasard, multipliée par ε.
Mélanges de Ligne. Rouge : équilibres du jeu exact ; orange : équilibres du jeu perturbé.
Mélanges de Colonne. Un trait rouge épais est un segment d'équilibres : tout point du segment, associé au point correspondant de l'autre triangle, est un équilibre.
La dégénérescence est un accident. Dans le jeu « segment », Ligne joue Haut, et Colonne gagne 2 avec Gauche comme avec Centre : elle peut mélanger les deux dans n'importe quelle proportion qui laisse Haut optimal, d'où un segment entier d'équilibres et six ensembles distincts au total — un nombre pair. Le jeu « quatre équilibres » est encore plus simple : les gains nuls de Bas et Droite créent un équilibre fragile. Mais déplacez le curseur : dès que ε > 0, les égalités sont brisées, le jeu devient non dégénéré et le nombre d'équilibres redevient impair. Selon le sens de la perturbation (bouton « Autre perturbation »), le segment disparaît (5 équilibres, 230 fois sur 400 essais avec ε = 0,01) ou laisse deux équilibres (7 équilibres, 170 fois sur 400) ; dans le jeu « quatre », l'équilibre fragile disparaît le plus souvent (3 équilibres, 344 fois sur 400), mais on obtient parfois 7, et rarement 5. Jamais un nombre pair. Le théorème de Wilson (1971) dit précisément cela : presque tous les jeux ont un nombre impair d'équilibres.
Planche 4
Pourquoi le nombre d'équilibres est impair
L'argument tient en une image. Ajoutons aux équilibres un point fictif, le point artificiel : « personne ne joue rien » (x = 0, y = 0). Il porte lui aussi les six étiquettes — 1, 2, 3 parce que Ligne ne joue aucune ligne, 4, 5, 6 parce que Colonne ne joue aucune colonne — mais ce n'est pas un vrai couple de stratégies. Choisissons une étiquette, disons 2, et acceptons de la perdre : à partir de chacun de ces points, il part un unique chemin le long duquel il manque exactement l'étiquette 2 (c'est l'algorithme de la planche 5). Ce chemin ne peut s'arrêter que sur un autre point portant les six étiquettes. Les points se rangent donc par paires, reliées par des chemins. Puisque le point artificiel est dans une paire, il reste un nombre impair de vrais équilibres.
Pour chacune des six étiquettes, les chemins de Lemke-Howson calculés depuis chaque point (le point artificiel 0 et les équilibres numérotés). Chaque arc relie les deux extrémités d'un même chemin ; le nombre écrit sur l'arc est le nombre de pivots.
Pour chaque étiquette : les points forment des paires ?
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Équilibres atteints depuis le point artificiel
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Équilibres jamais atteints depuis le point artificiel
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Et sur des milliers de jeux ?
Tirons des jeux 3 × 3 dont les gains sont des nombres réels au hasard entre 0 et 10 (ils sont alors non dégénérés presque sûrement) et comptons leurs équilibres.
Nombre de jeux selon leur nombre d'équilibres.
Jeux tirés
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Jeux à nombre pair d'équilibres
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Nombre moyen d'équilibres
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L'équilibre insaisissable. Sur le jeu de coordination à sept équilibres, regardez où mènent les chemins issus du point artificiel : seulement vers des équilibres purs. Les équilibres mixtes ne sont reliés qu'entre eux, par paires : l'algorithme lancé du point artificiel ne les trouvera jamais, quelle que soit l'étiquette choisie. C'est pourquoi l'algorithme de Lemke-Howson garantit d'aboutir à un équilibre, pas de les trouver tous — pour cela, il faut l'examen exhaustif de la planche 2. Sur des milliers de jeux tirés au hasard, on ne voit jamais un nombre pair : la plupart ont un seul équilibre, une minorité trois, et cinq ou sept restent rares.
Planche 5 — signature
L'algorithme de Lemke-Howson : suivre le chemin
En 1964, Carlton Lemke et Joseph Howson donnent la première méthode qui trouve à coup sûr un équilibre d'un jeu à deux joueurs. Partons du point artificiel, qui a toutes les étiquettes, et décidons d'en lâcher une, par exemple l'étiquette 1 (Haut). Ligne se met à jouer Haut : son point quitte le côté 1 et file vers le sommet Haut. Il s'arrête dès qu'il gagne une nouvelle étiquette — mais celle-ci, l'autre joueur l'avait déjà : elle est maintenant en double. C'est donc à l'autre joueur de bouger pour s'en débarrasser, jusqu'à gagner une nouvelle étiquette, et ainsi de suite. À chaque pas, une seule étiquette manque (celle lâchée au départ) et une seule est en double. Le jeu de relais s'arrête quand l'étiquette gagnée est justement celle qui manquait : les six sont réunies, c'est un équilibre.
Chemin du point de Ligne (trait orange), sur la carte des meilleures réponses de Colonne.
Chemin du point de Colonne, sur la carte des meilleures réponses de Ligne.
Pivots effectués
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Point d'arrivée
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Contrôle : plus grand gain à dévier au point d'arrivée
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Présent dans la liste de la planche 2 ?
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Un chemin qui ne peut pas boucler. À chaque étape, le point a deux sorties possibles : celle par laquelle il est arrivé et une autre. Il ne peut donc ni se ramifier ni revenir en arrière, et comme les sommets sont en nombre fini, il finit par arriver — c'est la preuve d'existence de l'équilibre la plus constructive qui soit. Chaque déplacement est un pivot : on échange une variable contre une autre dans un tableau d'équations, comme dans l'algorithme du simplexe. Pour un jeu 3 × 3, le chemin est court ; mais en 2004, Rahul Savani et Bernhard von Stengel ont construit des jeux où tous les chemins deviennent exponentiellement longs. Et en 2006, Chen et Deng ont montré que trouver un équilibre de Nash est un problème de la classe PPAD : on ne connaît aucune méthode rapide dans tous les cas, et il est probable qu'il n'en existe pas.
Synthèse
Ce qu'il faut retenir
Tout examiner
Pour un petit jeu, on trouve tous les équilibres en essayant chaque paire de supports de même taille et en résolvant les équations d'indifférence. Le nombre de cas grandit très vite avec la taille du jeu.
Six étiquettes
Un couple de mélanges est un équilibre exactement quand il porte toutes les étiquettes : chaque stratégie est soit non jouée, soit optimale. C'est cette reformulation qui ouvre la voie aux algorithmes.
Impair, presque toujours
Les chemins de Lemke-Howson apparient le point artificiel et les équilibres : leur nombre est impair dans tout jeu non dégénéré. Les égalités accidentelles de gains peuvent créer des segments ou des nombres pairs, qu'une perturbation fait disparaître.
Pour aller plus loin
Les polyèdres de meilleure réponse. La méthode de contrôle de la planche 2 et l'algorithme de la planche 5 utilisent les polyèdres P = {x ≥ 0 : Bᵀx ≤ 1} et Q = {y ≥ 0 : Ay ≤ 1}, où les gains ont été décalés pour être tous positifs (ce qui ne change pas les équilibres). Les équilibres correspondent aux couples de sommets de P et Q, autres que (0, 0), qui portent les six étiquettes. Ramener un sommet à une stratégie mixte consiste simplement à diviser par la somme des coordonnées.
Références. C. E. Lemke et J. T. Howson, « Equilibrium points of bimatrix games » (1964) ; R. Wilson, « Computing equilibria of n-person games » (1971) ; L. S. Shapley, « A note on the Lemke-Howson algorithm » (1974) ; B. von Stengel, « Computing equilibria for two-person games », Handbook of Game Theory, vol. 3 (2002), dont cette page suit les notations ; R. Savani et B. von Stengel (2004) ; X. Chen et X. Deng (2006).
Pages voisines. Les notions fondamentales de la théorie des jeux (principe d'indifférence dans les jeux 2 × 2), pierre-papier-ciseaux et le minimax, l'histoire de la théorie des jeux (la preuve de Nash par le point fixe).