Probabilités

Les chaînes de Markov et leurs applications

Des systèmes qui oublient leur passé : la météo, le jeu de l’oie, le classement des pages web, la langue écrite — et le mélange d’un jeu de cartes.

L’idée en une phrase. Une chaîne de Markov est un système qui passe au hasard d’un état à un autre, de telle sorte que l’avenir ne dépend du passé que par le présent : pour prévoir demain, il suffit de savoir où l’on est aujourd’hui, pas comment on y est arrivé.

On la décrit par une matrice de transition P : le nombre P(i, j) est la probabilité d’aller de l’état i à l’état j en un pas. Chaque ligne a pour somme 1. Si μₙ désigne la loi de l’état au temps n (une ligne de probabilités), alors μₙ₊₁ = μₙ·P, donc μₙ = μ₀·Pⁿ : toute la dynamique tient dans les puissances d’une matrice.

NotionCe qu’elle ditPlanche
Matrice de transitionLes probabilités de passage d’un état à l’autre ; Pⁿ donne les passages en n pas.1
Loi stationnaire πLa loi qui ne change plus : π·P = π. Une chaîne irréductible et apériodique y converge, quel que soit son départ.2
Théorème ergodiqueLa fraction du temps passé dans l’état i tend vers π(i), et le temps moyen de retour vaut 1/π(i).2
État absorbantUn état qu’on ne quitte plus. La matrice fondamentale (I − Q)⁻¹ donne le temps moyen avant d’y arriver.3
Temps de mélangeLe nombre de pas pour être proche de l’équilibre ; il peut chuter brutalement (phénomène de seuil).5
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Le graphe et la matrice : la météo de Markov

Un modèle de météo à trois états : soleil, nuages, pluie. Chaque flèche du graphe porte la probabilité du passage d’un jour au suivant. Lâchons 600 jetons, qui sautent chaque jour selon ces probabilités : la proportion de jetons dans chaque état suit exactement la loi μₙ = μ₀·Pⁿ, que la page calcule en parallèle.

Le graphe de la chaîne. Les jetons (petits points) sautent d’un état à l’autre ; l’épaisseur d’une flèche est proportionnelle à sa probabilité.
Proportion de jetons dans chaque état au fil des jours (traits fins) et loi exacte μ₀·Pⁿ (points).
La matrice P (ligne : aujourd’hui ; colonne : demain).
La matrice Pⁿ.
Jour n—
Loi exacte μₙ (soleil, nuages, pluie)—
Proportions mesurées sur les 600 jetons—
Les trois lignes de Pⁿ deviennent identiques en quelques jours : la météo d’aujourd’hui ne renseigne presque plus sur celle de la semaine prochaine. C’est l’« oubli » des chaînes de Markov. Les valeurs de la matrice sont choisies pour l’exemple ; un vrai modèle météorologique les estimerait en comptant les successions de jours dans des relevés.
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L’équilibre : la loi stationnaire et la vitesse d’oubli

Quel que soit le point de départ, la loi μₙ se rapproche d’une même loi π, qui vérifie π·P = π : la loi stationnaire. La vitesse de rapprochement est réglée par la deuxième plus grande valeur propre de P, en module |λ₂| : la distance à l’équilibre est divisée par environ 1/|λ₂| à chaque pas. Et sur une seule trajectoire très longue, la fraction du temps passé dans chaque état tend aussi vers π : c’est le théorème ergodique.

Distance à l’équilibre (variation totale, ½ Σ|μₙ(i) − π(i)|) partant de chacun des trois états, en échelle logarithmique ; pointillé : la pente |λ₂|ⁿ.
Une seule trajectoire : fraction du temps passé dans chaque état jusqu’au jour n (échelle logarithmique en n) et valeurs de π (pointillés).
Loi stationnaire π (système linéaire)—
Fractions du temps sur une trajectoire—
|λ₂| : calculée et mesurée sur la pente—
Temps moyen de retour à la pluie : mesuré et 1/π—
Pour la météo, |λ₂| = 0,30 : l’écart à l’équilibre est divisé par environ 2,7 chaque jour. Le climat « collant » oublie beaucoup plus lentement. Le cycle périodique, lui, ne converge jamais : μₙ tourne indéfiniment, car |λ₂| = 1. Pourtant, même là, les fractions du temps convergent vers π = (1/3, 1/3, 1/3) : la moyenne dans le temps peut converger alors que la loi elle-même oscille. L’inertie ralentit tout, mais ne change pas π.
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Les états absorbants : combien de coups dure le jeu de l’oie ?

Un plateau de 36 cases avec des échelles (qui font monter) et des serpents (qui font descendre). On lance un dé et l’on avance ; la partie s’arrête quand on atteint la case 36. La position est une chaîne de Markov dont la case 36 est un état absorbant. Si Q est la matrice des transitions entre les cases non finales, la matrice fondamentale N = (I − Q)⁻¹ donne le nombre moyen de passages par chaque case, et la somme de sa première ligne le nombre moyen de lancers.

Le plateau : échelles en vert, serpents en rouge. Six joueurs jouent en continu.
Loi exacte du nombre de lancers d’une partie (barres bleues, calculée par les puissances de Q) et parties simulées (traits orange).
Nombre moyen de lancers (matrice fondamentale)—
Moyenne sur les parties simulées—
Partie la plus courte, médiane—
Parties de plus de 30 lancers—
Sur ce plateau, il faut 13,5 lancers en moyenne, mais la loi de la durée a une longue queue à droite : une partie sur … dépasse 30 lancers, à cause des serpents qui peuvent vous renvoyer en bas plusieurs fois. Comparez avec un plateau sans serpents ni échelles : la durée devient presque prévisible. La même méthode calcule le temps moyen avant la panne d’une machine, la durée d’une maladie ou le nombre de tentatives avant un succès.
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Applications : le web, la langue, la simulation

Comment classer des pages web ? Brin et Page (1998) imaginent un internaute qui clique au hasard sur les liens de la page où il se trouve, et qui, avec une probabilité 1 − d, se « téléporte » sur une page quelconque. Sa position est une chaîne de Markov ; l’importance d’une page, son PageRank, est la probabilité stationnaire d’y être. Une page compte si des pages qui comptent pointent vers elle.

Sept pages et leurs liens. L’aire de chaque disque est proportionnelle au PageRank ; le point rouge est l’internaute aléatoire.
Classement (système linéaire)—
Méthode de la puissance—
Visites de l’internaute aléatoire—

En 1913, Andreï Markov compte à la main les 20 000 premières lettres d’Eugène Onéguine de Pouchkine et note si chaque voyelle ou consonne est suivie d’une voyelle ou d’une consonne. Il trouve 43,2 % de voyelles, une voyelle suivie d’une voyelle dans 12,8 % des cas, une consonne suivie d’une voyelle dans 66,3 % des cas : les lettres ne sont pas indépendantes, mais forment une chaîne à deux états. Refaisons l’expérience sur le texte de cette page.

La chaîne voyelle/consonne estimée sur le texte de la page (à gauche) et celle de Markov sur Pouchkine (à droite).
Lettres analysées dans cette page—
Voyelle → voyelle ; consonne → voyelle—
Part des voyelles : comptée et prévue par π—

Claude Shannon (1948) pousse l’idée plus loin : on fabrique du texte en tirant chaque lettre selon les k lettres précédentes, avec les fréquences observées. Plus la mémoire k est longue, plus le texte ressemble à du français — sans jamais avoir de sens.

Comment tirer au hasard selon une loi compliquée qu’on ne sait pas tirer directement ? Metropolis et ses collègues (1953) inventent une chaîne de Markov dont la loi stationnaire est précisément la loi voulue : on propose un pas au hasard, et on l’accepte avec la probabilité min(1, π(nouveau)/π(actuel)). Il suffit de connaître π à une constante près. Ici, une loi à deux bosses sur les entiers de 0 à 60.

En haut : les 400 derniers pas de la chaîne. En bas : la fréquence des visites (orange) et la loi cible (bleu).
Pas effectués—
Taux d’acceptation—
Distance à la loi cible (variation totale)—
Passages d’une bosse à l’autre—
Trois usages d’une même idée. PageRank est une loi stationnaire, calculée pour des milliards de pages par la méthode de la puissance. Les lettres d’une langue forment une chaîne de Markov : sur cette page comme chez Pouchkine, la part des voyelles prévue par la loi stationnaire de la chaîne coïncide avec la part comptée. Enfin, l’algorithme de Metropolis renverse le problème : on fabrique une chaîne pour une loi donnée. Avec des pas trop petits, la chaîne reste longtemps coincée dans une bosse ; des pas plus grands sont plus souvent refusés, mais lui permettent de sauter d’une bosse à l’autre : le réglage des pas décide de la vitesse de mélange.
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Signature — combien de fois faut-il battre les cartes ?

Battre un jeu de cartes « à l’américaine » (on coupe en deux paquets, puis on les entrelace) est un pas d’une chaîne de Markov sur les 52! ordres possibles du jeu, soit environ 8·10⁶⁷ états. La loi stationnaire est l’uniforme : un jeu parfaitement mélangé. En 1992, Dave Bayer et Persi Diaconis ont calculé exactement, pour le modèle de Gilbert, Shannon et Reeds, la distance à l’équilibre après k battages : elle ne dépend que du nombre de « suites montantes » du jeu. Résultat : il faut sept battages, et la distance ne décroît pas doucement — elle s’effondre d’un coup.

Le jeu, carte par carte : la couleur indique la position de départ de chaque carte (du bleu au rouge). Après un battage, le jeu est formé de deux suites montantes entrelacées ; chaque battage peut doubler leur nombre.
Distance à l’équilibre (variation totale) selon le nombre de battages, calculée exactement (bleu) ; trait rouge : 1,5·log₂(n) battages ; point orange : le battage en cours.
Battages effectués—
Distance exacte après ce nombre de battages—
Battages nécessaires (distance < 1/2)—
Nombre moyen de suites montantes : exact et simulé—
Pour 52 cartes, la distance vaut encore 100 % après quatre battages, 92 % après cinq, 61 % après six, 33 % après sept, puis elle est à peu près divisée par deux à chaque battage. Cette chute brutale, le phénomène de seuil, se produit pour un grand paquet autour de 1,5·log₂(n) battages (8,6 pour 52 cartes, où la descente est encore un peu étalée) : doubler le nombre de cartes n’ajoute qu’un battage et demi. Les joueurs qui battent trois ou quatre fois laissent un jeu encore très ordonné, et un magicien qui le sait peut en profiter.

Repères historiques

Ce qu’il faut retenir

Une matrice suffit

Une chaîne de Markov est entièrement décrite par sa matrice de transition : la loi après n pas est μ₀·Pⁿ, et la matrice fondamentale donne les temps d’absorption.

L’équilibre

Une chaîne irréductible et apériodique oublie son départ et converge vers sa loi stationnaire, à une vitesse réglée par |λ₂| ; les moyennes dans le temps convergent aussi vers π.

Des usages partout

Classement du web, modèles de langue, simulation de lois complexes, files d’attente, génétique des populations, finance, physique statistique, mélange des cartes.
Pour aller plus loin

Pourquoi la convergence ? Si P est irréductible (on peut aller de tout état à tout autre) et apériodique, le théorème de Perron-Frobenius assure que 1 est une valeur propre simple et que toutes les autres sont de module strictement inférieur à 1. En décomposant μ₀ sur les vecteurs propres, la composante sur π reste et les autres s’éteignent comme |λ₂|ⁿ.

Réversibilité. L’algorithme de Metropolis vérifie l’équilibre détaillé π(i)P(i, j) = π(j)P(j, i), ce qui suffit pour que π soit stationnaire. C’est la base des méthodes de Monte-Carlo par chaînes de Markov (MCMC), utilisées en statistique bayésienne, en physique et en apprentissage automatique.

La formule de Bayer et Diaconis. Après k battages de Gilbert-Shannon-Reeds, une permutation ayant r suites montantes a la probabilité C(2ᵏ + n − r, n)/2^(kn). Le nombre de permutations à r suites montantes est un nombre eulérien ; la distance à l’équilibre en découle par une simple somme, que la page calcule en entiers exacts.