L'équilibre de Nash suppose des joueurs qui savent déjà comment jouer. Mais comment y arrivent-ils ? Une autre réponse consiste à les faire apprendre, coup après coup, à partir de ce qu'ils ont observé. En 1951, George Brown propose le jeu fictif : chacun suppose que l'autre va continuer à jouer comme il l'a fait jusqu'ici, et répond au mieux. En 2000, Sergiu Hart et Andreu Mas-Colell proposent l'apprentissage par regret : on joue plus souvent ce qu'on regrette de ne pas avoir joué. Cette page fait apprendre des joueurs, montre où mènent ces règles, et finit par un jeu inventé par Lloyd Shapley en 1964, où le jeu fictif tourne en rond pour toujours.
| Mot | Sens |
|---|---|
| Fréquences empiriques | La part des tours où un joueur a joué chaque action jusqu'ici. |
| Meilleure réponse | L'action qui rapporte le plus face à une croyance sur ce que joue l'autre. |
| Regret | Ce qu'on aurait gagné en plus, en moyenne, si l'on avait toujours joué une autre action à la place de ses choix passés. |
| Équilibre corrélé | Une loi de probabilité sur les profils d'actions telle que, si un arbitre tire un profil et souffle à chacun son action, personne n'a intérêt à désobéir (Aumann, 1974). |
| Convergence | Les fréquences se rapprochent d'un point (ou d'un ensemble) et y restent à mesure que le nombre de tours grandit. |
À chaque tour, chaque joueur compte ce que l'autre a joué jusqu'ici, en déduit des fréquences, et joue sa meilleure réponse comme si l'autre allait continuer ainsi. Le nom vient de l'idée de Brown : un joueur « joue fictivement » contre l'histoire. Julia Robinson démontre en 1951 que, dans tout jeu à somme nulle, les fréquences convergent vers un équilibre de Nash. Dans un jeu de coordination, l'apprentissage se fixe sur une convention. Dans la poule mouillée, les fréquences convergent elles aussi vers l'équilibre… mais les joueurs se ratent à chaque tour.
Après chaque tour de pierre-feuille-ciseaux, le joueur se demande : « combien aurais-je gagné de plus si j'avais toujours joué pierre ? et feuille ? et ciseaux ? ». Ces regrets cumulés guident le tour suivant : il choisit chaque action avec une probabilité proportionnelle à son regret positif. C'est l'appariement des regrets de Hart et Mas-Colell (2000). Il garantit que le regret moyen tend vers zéro, quel que soit l'adversaire : à long terme, on ne regrette rien. Dans un jeu à somme nulle, les fréquences convergent alors vers l'équilibre (1/3, 1/3, 1/3).
Dans la poule mouillée, deux conducteurs foncent (F) ou cèdent (C) : s'ils foncent tous deux, accident (0 chacun) ; si l'un cède, il gagne 2 et l'autre 7 ; s'ils cèdent tous deux, 6 chacun. Robert Aumann (1974) imagine un arbitre, comme un feu de circulation, qui tire au sort une recommandation pour chacun. Si personne n'a intérêt à désobéir à sa recommandation, la loi de tirage est un équilibre corrélé. Avec un tiers de chances pour (C, C), (C, F) et (F, C), chacun gagne 5, plus que les 4,67 de l'équilibre de Nash mixte. Hart et Mas-Colell montrent qu'avec le regret conditionnel (« j'aurais dû jouer B chaque fois que j'ai joué A »), les fréquences des profils joués convergent vers l'ensemble des équilibres corrélés.
Dans pierre-feuille-ciseaux, jeu à somme nulle, les deux règles d'apprentissage finissent à l'équilibre, mais par des chemins très différents. Le jeu fictif est déterministe : chaque joueur garde la même action pendant des séquences de plus en plus longues, et ses fréquences tournent en spirale vers le centre. L'appariement des regrets est aléatoire et ses fréquences approchent le centre en tremblant. La page fait jouer les deux, face à elles-mêmes, et mesure leur distance à l'équilibre.
En 1964, Lloyd Shapley construit un jeu à trois actions, proche de pierre-feuille-ciseaux mais sans somme nulle. Le joueur 1 gagne 1 s'il joue la même action que le joueur 2 ; le joueur 2 gagne 1 s'il joue l'action « suivante » (1 contre 2, 2 contre 3, 3 contre 1). Le seul équilibre de Nash est que chacun joue au hasard, un tiers par action. Pourtant, le jeu fictif ne s'en approche jamais : les joueurs parcourent sans fin un cycle de six profils, et chaque étape dure environ 1,47 fois plus longtemps que la précédente. Les fréquences tournent sur un triangle, le « triangle de Shapley », sans jamais rejoindre le centre.
Répondre au mieux aux fréquences passées de l'autre. Converge dans les jeux à somme nulle (Robinson, 1951), pas toujours ailleurs (Shapley, 1964).
Jouer davantage ce qu'on regrette de ne pas avoir joué : le regret moyen tend vers zéro, quel que soit l'adversaire.
Avec le regret conditionnel, les fréquences des profils joués convergent vers l'ensemble des équilibres corrélés, dans tous les jeux finis.
Les conventions de la page. Jeu fictif : les deux joueurs mettent à jour en même temps ; en cas d'égalité, un joueur garde son action précédente si elle fait partie des meilleures, sinon il prend la première. Regret conditionnel : après avoir joué j, le joueur passe à k avec une probabilité égale à son regret conditionnel positif divisé par μ fois le nombre de tours, μ étant choisi assez grand (Hart et Mas-Colell, 2000). Les distances sont mesurées par le plus grand écart d'une fréquence à sa valeur d'équilibre ; la violation corrélée est le plus grand gain moyen qu'un joueur obtiendrait en remplaçant systématiquement une action par une autre.
Références. G. W. Brown, « Iterative solution of games by fictitious play » (1951) ; J. Robinson, « An iterative method of solving a game » (1951) ; L. S. Shapley, « Some topics in two-person games » (1964) ; R. Aumann, « Subjectivity and correlation in randomized strategies » (1974) ; S. Hart et A. Mas-Colell, « A simple adaptive procedure leading to correlated equilibrium » (2000) et « Uncoupled dynamics do not lead to Nash equilibrium » (2003) ; D. Fudenberg et D. Levine, The Theory of Learning in Games (1998).
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