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Géométrie

La géométrie projective

Ce qui reste vrai quand on regarde une figure en perspective — et les points « à l'infini » qu'il faut ajouter au plan pour que deux droites, même parallèles, se rencontrent toujours.

L'idée en quelques phrases

Regarder une figure en perspective, c'est la remplacer par son image sur une vitre, un tableau ou le capteur d'un appareil photo : chaque point est envoyé là où le rayon qui le relie à l'œil traverse la vitre. Cette opération s'appelle une projection centrale. Elle déforme beaucoup de choses : les longueurs, les angles, le parallélisme. La géométrie projective étudie ce qu'elle ne déforme pas.

Une voie ferrée en donne l'image classique : ses rails sont parallèles dans la réalité, mais semblent se rejoindre à l'horizon. Pour que ce point de rencontre ait un sens, on ajoute au plan des points à l'infini, un par direction. Avec eux, deux droites distinctes se coupent toujours en un point et un seul — une règle sans exception, beaucoup plus simple que celle de la géométrie ordinaire.

Ce que la perspective conserveCe que la perspective ne conserve pas
Les droites restent des droites ; trois points alignés restent alignés.Les longueurs : un rail de 10 m peut mesurer 3 cm ou 3 mm sur la photo.
Les rencontres : si deux droites se coupent, leurs images se coupent (l'incidence).Les angles : un carrelage à angles droits devient un réseau de losanges.
Le contact : une droite tangente à une courbe reste tangente à son image.Le parallélisme : les rails se rejoignent.
Le birapport de quatre points alignés (un « rapport de rapports »).Le milieu d'un segment et le type de conique (ellipse, parabole, hyperbole).

Les cinq planches suivent ce chemin : on observe les rails (1), on fabrique les points à l'infini (2), on apprend à calculer avec eux (3), on découvre qu'on peut échanger les mots « point » et « droite » (4), puis on voit à quoi tout cela sert — comprendre pourquoi ellipse, parabole et hyperbole sont une seule courbe, et retrouver la position d'un appareil photo à partir d'une image (5).

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Les rails se rejoignent à l'horizon

Deux droites parallèles ne se coupent jamais. Pourquoi, sur une photographie, les deux rails d'une voie se rejoignent-ils ?

L'idée : l'appareil note, pour chaque point de la voie, l'endroit où le rayon venu de ce point traverse le capteur. Un point situé à la profondeur z devant l'objectif et à l'écart x de l'axe arrive à

x′ = f · x / z

où f est la focale, la distance de l'objectif au capteur. Plus le point est loin, plus z est grand et plus l'image se tasse. Les points lointains des deux rails viennent s'accumuler près d'un même point V, le point de fuite. Aucun point de la voie n'arrive exactement en V : V est la trace d'une direction, celle de la voie. Pour une voie tournée d'un angle θ et un appareil incliné vers le bas d'un angle φ :

V = ( f · tan θ / cos φ ; f · tan φ )

Photographie calculée d'une voie ferrée (écartement 1,435 m, traverses tous les 0,60 m, poteaux tous les 30 m). Le train avance ; le point de fuite V et la ligne d'horizon, en rouge, ne bougent pas. Les coordonnées sont en pixels, pour une focale de 1 000 pixels, origine au centre de l'image.
V par la formule—
V par l'intersection des deux rails—
V par le fil des poteaux et un rail—
Plus grand écart entre les trois—
Déplacement de V si l'œil monte de 1,3 m—
Hauteur de V − hauteur de l'horizon—
Ce qu'il faut retenir. Les deux rails, et même le fil tendu en haut des poteaux, passent tous par le même point V : toutes les droites parallèles à la voie ont le même point de fuite. Changer la hauteur de l'œil ne déplace pas V ; changer l'orientation de la voie le fait glisser le long de la ligne d'horizon. V n'est donc l'image d'aucun point du sol : c'est l'image d'une direction. La géométrie projective prend cette remarque au sérieux et fait de chaque direction un point véritable.
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Un point pour chaque direction

Qu'est-ce, au juste, qu'un « point à l'infini » ?

L'idée : au lieu de regarder les points de la photo, regardons les rayons qui partent de l'œil O. Chaque point M de la photo (le plan π) correspond à un rayon, la droite (OM). Inversement, presque chaque droite passant par O perce le plan π en un point — sauf les droites parallèles à π, qui ne le percent jamais. Ce sont elles qui fournissent les points manquants : on décide qu'une droite passant par O et parallèle à π représente un point à l'infini de π.

Si le rayon fait un angle γ avec le plan π (placé à la distance 1 de l'œil), il le perce à la distance

OM′ = 1 / tan γ

du pied de la perpendiculaire. Quand γ tend vers 0, cette distance devient infinie ; quand γ change de signe, le point revient… de l'autre côté. Le plan projectif est simplement l'ensemble de toutes les droites passant par O : les points ordinaires plus les points à l'infini, sans distinction.

Faites glisser la figure pour la tourner. En bleu, la droite qui passe par l'œil O et son point de percée M ; en violet pointillé, le chemin que suit M. En vert, deux droites parallèles de π et les deux plans qu'elles forment avec O ; ces plans se coupent suivant la droite rouge, parallèle à π : c'est leur point commun à l'infini.
Direction du rayon (x : y : w)—
Point de percée M dans π—
Distance au pied, 1 / tan γ—
Point commun des deux parallèles—
Écart entre sa direction et ψ—
Ce qu'il faut retenir. Quand le rayon bleu devient horizontal, il se confond avec la droite rouge : le point M, parti vers l'infini d'un côté, revient de l'autre côté. La droite projective se referme comme un cercle. Les deux parallèles vertes ont bien un point commun, dont la troisième coordonnée w est nulle : c'est la marque des points à l'infini. Et ce point commun ne dépend que de leur direction ψ, exactement comme le point de fuite de la planche 1.
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Deux droites se coupent toujours

Comment calculer avec des points à l'infini, sans jamais diviser par zéro ?

L'idée : on écrit un point du plan (x ; y) avec trois nombres (x : y : 1), et l'on convient que (x : y : w) et (λx : λy : λw) désignent le même point, pour tout λ non nul. Ce sont les coordonnées homogènes — ni plus ni moins que la direction du rayon de la planche 2. Le point ordinaire se retrouve en divisant par w ; quand w = 0, on obtient un point à l'infini, de direction (x ; y).

Une droite ax + by + c = 0 s'écrit elle aussi avec trois nombres (a : b : c), et tout se fait avec une seule opération, le produit vectoriel × :

droite passant par P et Q = P × Q      point commun de ℓ₁ et ℓ₂ = ℓ₁ × ℓ₂

Pas de cas particulier : si les droites sont parallèles, le calcul donne simplement w = 0.

Faites glisser A, B, C et D. Le point de rencontre P est calculé par ℓ₁ × ℓ₂. S'il sort du cadre, une flèche rouge indique où il se trouve.
Le plan entier tient dans ce disque (chaque point est remplacé par la direction de son rayon, vue d'en haut). Le bord rouge est la droite à l'infini ; deux points opposés du bord sont un seul et même point. Le rectangle gris pointillé est le cadre de gauche.
ℓ₁ = A × B = (a : b : c)—
ℓ₂ = C × D—
P = ℓ₁ × ℓ₂ = (x : y : w)—
P dans le plan ordinaire—
Contrôle : P est-il sur ℓ₁ et sur ℓ₂ ?—
Calcul classique (système 2 × 2, déterminant)—
Angle des deux droites—
Ce qu'il faut retenir. Quand les droites deviennent parallèles, la méthode du lycée s'arrête : il faudrait diviser par un déterminant nul. Le produit vectoriel, lui, donne toujours une réponse ; la troisième coordonnée tombe à zéro et le point P se pose sur le bord du disque, dans la direction commune des deux droites. Dans le disque de droite, on voit la règle sans exception de la géométrie projective : deux droites distinctes se coupent toujours en un point, et un seul.
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Échanger les points et les droites

Pourquoi, en géométrie projective, chaque théorème en donne-t-il un second gratuitement ?

L'idée : un point s'écrit (x : y : w), une droite s'écrit (a : b : c), et « le point est sur la droite » s'écrit ax + by + cw = 0, formule parfaitement symétrique. On peut donc échanger les mots point et droite dans tout énoncé qui ne parle que d'incidence : « deux points déterminent une droite » devient « deux droites déterminent un point ». C'est la dualité.

Un cercle de rayon ρ rend cet échange visible. À chaque point P = (x₀ ; y₀) il associe une droite, sa polaire :

polaire de P : x₀ x + y₀ y = ρ²   — en coordonnées homogènes (x₀ : y₀ : −ρ²)

Si P est à l'extérieur du cercle, sa polaire joint les deux points de contact des tangentes issues de P.

Déplacez le point rouge P. Sa polaire est en rouge. Le point violet Q glisse le long de cette polaire ; sa propre polaire (violette) tourne… autour de P. Les tangentes issues de P sont en gris.
Position de P—
Polaire de P (a : b : c)—
Distance de P à la polaire de Q—
Distance des points de contact à la polaire de P—
Contrôle de tangence (cos de l'angle OT, TP)—

Blaise Pascal, à seize ans (1640) : si six points sont sur un cercle, les trois points de rencontre des côtés opposés de l'hexagone sont alignés. Par dualité, on remplace les six points par les six tangentes : les trois grandes diagonales de l'hexagone circonscrit sont concourantes. C'est le théorème de Brianchon (1806), obtenu sans aucune démonstration nouvelle.

Hexagone inscrit en bleu, points de Pascal X, Y, Z et droite de Pascal en rouge ; tangentes et hexagone circonscrit en orange, diagonales et point de Brianchon K en violet. Faites glisser les six points sur le cercle.
Alignement des trois points de Pascal (déterminant normé)—
Concours des trois diagonales (déterminant normé)—
Écart entre K et le pôle de la droite de Pascal—
Ce qu'il faut retenir. « Q est sur la polaire de P » équivaut à « P est sur la polaire de Q » (réciprocité de La Hire) : la distance affichée reste de l'ordre de 10⁻¹⁶, l'arrondi de la machine. Dans le second onglet, la polarité transforme l'hexagone inscrit en hexagone circonscrit, les points de Pascal en diagonales, et la droite de Pascal en point de Brianchon : K est exactement le pôle de la droite rouge. Un théorème, deux figures.
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Du dessin à la caméra

À quoi servent les points à l'infini ? À voir qu'ellipse, parabole et hyperbole sont une seule courbe — et à retrouver d'où une photographie a été prise.

Un cercle est peint sur le sol ; l'appareil, à 1,60 m de hauteur, le photographie. Sur le sol, les points qui ont la même profondeur que l'objectif forment une droite, la droite limite (en rouge) : leurs rayons sont parallèles au capteur, leur image est donc à l'infini. Tout dépend du nombre de points que le cercle partage avec elle :

0 point → ellipse    1 point (tangence) → parabole    2 points → hyperbole

Pour le contrôle, la page calcule aussi l'équation de l'image : si le cercle a pour matrice C et la projection pour matrice H, l'image est la conique de matrice C′ = H⁻ᵀ C H⁻¹, dont le signe du discriminant donne le type. Remarque : la droite limite passe derrière les pieds du photographe ; pour obtenir une hyperbole, il faut donc se tenir au-dessus du cercle, ou tout près de son bord.

Le sol vu de dessus (quadrillage de 1 m). L'appareil est en bas, en bleu, avec son champ de vision. La zone rosée est derrière l'œil.
Ce que calcule l'appareil, vu en grand angle autour du cadre réel de la photo (pointillé). En bleu, les points du cercle situés devant l'œil ; en orange pointillé, ceux qui sont derrière (un capteur réel ne les voit pas, mais la projection les place quand même : c'est la seconde branche de l'hyperbole).
Points du cercle sur la droite limite (vue de dessus)—
Type d'après le discriminant de C′—
Discriminant normé de C′—
Résidu des points projetés dans l'équation C′—
Distance du centre à la droite limite / R—

Problème inverse, celui de la photogrammétrie et de la vision par ordinateur : on connaît un carré posé au sol (un carreau, une dalle, une feuille de papier), on clique ses quatre coins sur la photo, et l'on veut savoir où se trouvait l'appareil. Quatre correspondances suffisent pour trouver l'homographie H qui envoie le sol sur la photo (huit équations, huit inconnues). Ses colonnes contiennent l'orientation et la position de l'appareil :

H ∝ [ r₁   r₂   t ]    d'où la position C = −(r₁·t ; (r₂×r₁)·t ; r₂·t)

Mais un clic est toujours un peu imprécis. La page répète l'expérience 400 fois avec des clics bruités pour mesurer l'incertitude.

La photographie (1 200 × 900 pixels, focale 1 000 pixels). Le carré de référence est en rouge, à 7 m ; les croix sont les clics bruités d'un tirage.
Vue de côté. En bleu, l'appareil réel ; en orange, sa position retrouvée par le calcul, et le nuage des 400 positions obtenues avec 400 séries de clics.
Hauteur : vraie → retrouvée—
Inclinaison : vraie → retrouvée—
Erreur sur la position de l'appareil—
Écart-type de h sur 400 tirages—
Écart-type de φ sur 400 tirages—
Contrôle r₁·r₂ (0 si les clics sont exacts)—
Ce qu'il faut retenir. Vues en perspective, ellipse, parabole et hyperbole sont le même cercle : leur seule différence est le nombre de points qu'elles ont à l'infini (0, 1 ou 2). La géométrie projective ne les distingue pas. Dans le second onglet, sans aucun bruit, la position de l'appareil est retrouvée à 10⁻¹⁵ m près : le calcul est exact. Avec des clics précis au pixel près, l'incertitude apparaît et dépend surtout de la taille du repère : pour l'appareil de départ (1,70 m, 15°), l'écart-type de la hauteur retrouvée vaut environ 1,2 m avec un carré de 0,50 m, 29 cm avec 1 m, 7 cm avec 2 m et 3,5 cm avec 3 m. Mesurer une scène sur une photo, c'est d'abord choisir un grand repère.

Repères historiques

1435Leon Battista Alberti décrit la perspective des peintres : le tableau est une fenêtre que traversent les rayons visuels.
1639Girard Desargues, architecte lyonnais, publie son Brouillon project sur les coniques : il traite les droites parallèles comme des droites concourantes « à une distance infinie ».
1640Blaise Pascal, seize ans, énonce le théorème de l'« hexagramme mystique ».
1799Gaspard Monge enseigne la géométrie descriptive à l'École polytechnique.
1822Jean-Victor Poncelet, qui en avait conçu les idées prisonnier en Russie, publie le Traité des propriétés projectives des figures.
1827–1830August Möbius puis Julius Plücker introduisent les coordonnées homogènes ; Gergonne et Poncelet se disputent la paternité de la dualité.
1847Karl von Staudt fonde la géométrie projective sans aucune mesure de longueur.
1872Felix Klein, dans le programme d'Erlangen, définit une géométrie par ce que ses transformations conservent : la géométrie projective devient la plus générale des géométries classiques.
1981–2000Vision par ordinateur : Longuet-Higgins reconstruit une scène à partir de deux images ; Hartley et Zisserman publient le manuel de référence de la géométrie projective des caméras.

En trois idées

Un point par direction

Le point de fuite des rails est l'image d'une direction. En ajoutant au plan un point à l'infini par direction, deux droites distinctes se coupent toujours en un seul point.

Trois nombres au lieu de deux

Avec les coordonnées homogènes (x : y : w), points et droites se calculent par produit vectoriel, sans cas particulier ; w = 0 marque les points à l'infini.

Ce qui ne bouge pas

Alignement, incidence, tangence et birapport survivent à la perspective. C'est pourquoi une photographie permet de mesurer le monde et de retrouver l'appareil qui l'a prise.

Pour aller plus loin

Le birapport. Quatre points alignés A, B, C, D donnent le nombre (CA/CB) / (DA/DB), qui ne change pas en perspective. C'est l'unique invariant numérique d'une rangée de points ; il est étudié en détail dans la page sur le fondement mathématique de la perspective.

Le théorème de Desargues. Deux triangles en perspective depuis un point ont leurs côtés correspondants qui se coupent sur une même droite. Il ne parle que d'incidence : c'est un théorème projectif, dont le dual est sa propre réciproque.

Homographies. Les transformations du plan projectif qui envoient les droites sur des droites s'écrivent p ↦ H p avec une matrice 3 × 3 inversible, définie à un facteur près : huit paramètres, donc quatre points suffisent à la fixer. C'est le calcul utilisé pour redresser une façade photographiée de biais ou pour « coller » une affiche dans une vidéo.

Caméras. Un appareil photo idéal est une application de l'espace projectif de dimension 3 vers le plan projectif : une matrice 3 × 4 à onze paramètres. Avec deux photographies, les points correspondants vérifient une relation bilinéaire (matrice fondamentale ou essentielle) qui permet de reconstruire la scène en relief.

Au-delà. Le plan projectif réel est une surface sans bord qu'on ne peut pas plonger dans l'espace ordinaire sans qu'elle se recoupe ; il contient un ruban de Möbius. Sur les nombres complexes, deux coniques se coupent toujours en exactement quatre points (théorème de Bézout), à condition de compter les points à l'infini.