Un ensemble dans lequel on peut additionner des éléments et les multiplier par des nombres, selon huit règles précises, sans jamais sortir de cet ensemble. Ces éléments s'appellent des vecteurs, même lorsqu'ils ne ressemblent pas du tout à des flèches.
Pour parler d'espace vectoriel, il faut toujours donner quatre ingrédients, puis vérifier huit règles. Oublier un ingrédient, c'est comme donner une recette sans dire ce qu'on cuisine.
Un corps est un ensemble de nombres où l'on peut additionner, soustraire, multiplier et diviser par tout nombre non nul : ℚ, ℝ et ℂ sont des corps, ℤ n'en est pas un (on ne peut pas diviser 1 par 2 dans ℤ).
Pourquoi tant de soin ? Parce que la même théorie va servir pour des objets très différents : des forces en physique, des signaux sonores, des images, des solutions d'équations. Tout ce que l'on démontre à partir des huit règles devient vrai d'un coup pour tous ces objets.
Dans le plan ℝ², un vecteur est un couple de nombres u = (u₁ ; u₂). On le dessine comme une flèche partant de l'origine. Tout espace vectoriel repose sur deux gestes seulement : additionner deux vecteurs, et multiplier un vecteur par un nombre. Déplacez les coordonnées avec les curseurs.
Les calculs se font coordonnée par coordonnée :
La soustraction n'est pas une troisième opération : u − v est une abréviation de u + (−1)v. Sur la figure, u − v est aussi la flèche qui va de l'extrémité de v à celle de u.
Un scalaire est un nombre du corps choisi : ici, un nombre réel. Un scalaire plus grand que 1 allonge la flèche, un scalaire entre 0 et 1 la raccourcit, une valeur négative renverse son sens et zéro donne le vecteur nul. Le multiple λu reste toujours sur la droite qui porte u.
La longueur et l'angle ne font pas partie de la définition d'un espace vectoriel. Les dessins utilisent la géométrie habituelle du plan seulement pour rendre les opérations visibles.
Un espace vectoriel sur un corps 𝕂 est un ensemble E muni de deux opérations : une addition entre éléments de E, et une multiplication d'un élément de E par un scalaire de 𝕂. Dans ce cours, 𝕂 = ℝ ; on peut aussi choisir ℂ, par exemple.
Ces écritures expriment la stabilité : u + v et λu doivent appartenir à E pour tous u, v ∈ E et tout λ ∈ 𝕂. Les opérations doivent en plus satisfaire les huit règles suivantes.
| Règle | Écriture | Signification |
|---|---|---|
| Commutativité | u + v = v + u | L'ordre ne change pas la somme. |
| Associativité | (u + v) + w = u + (v + w) | On peut regrouper les sommes. |
| Vecteur nul | u + 0E = u | Il existe un élément neutre pour l'addition. |
| Opposé | u + (−u) = 0E | Chaque vecteur possède un opposé. |
| Règle | Écriture | Signification |
|---|---|---|
| Action de 1 | 1u = u | Multiplier par 1 ne change rien. |
| Compatibilité | α(βu) = (αβ)u | Deux multiplications successives se regroupent. |
| Distribution sur les vecteurs | α(u + v) = αu + αv | Le scalaire se distribue sur la somme. |
| Distribution sur les scalaires | (α + β)u = αu + βu | On peut distribuer une somme de scalaires. |
Toutes ces règles valent pour tous u, v, w ∈ E et tous α, β ∈ 𝕂. Les quatre règles de l'addition disent que (E, +) est un groupe abélien (un groupe dont l'opération est commutative).
Une règle se vérifie pour tous les vecteurs, ce qu'aucun ordinateur ne peut faire. Mais un seul contre-exemple suffit à la réfuter. Choisissez une structure candidate : la page tire 400 jeux de vecteurs et de scalaires pour chacune des dix conditions (deux de stabilité, huit règles) et affiche le premier contre-exemple rencontré. Cliquez sur une ligne du tableau pour voir l'exemple dessiné.
| Condition | Écriture | Résultat | Écart max |
|---|
À partir des seules huit règles, on démontre que 0u = 0E, λ0E = 0E et (−1)u = −u, que le vecteur nul et les opposés sont uniques, et que λu = 0E oblige λ = 0 ou u = 0E. Ces propriétés n'ont pas besoin d'être ajoutées à la définition : elles en découlent.
La distributivité sur les scalaires donne (0 + 0)u = 0u + 0u, c'est-à-dire 0u = 0u + 0u. En ajoutant l'opposé de 0u aux deux membres, on obtient 0E = 0u. Le même raisonnement avec λ(0E + 0E) = λ0E + λ0E donne λ0E = 0E.
u + (−1)u = 1u + (−1)u = (1 + (−1))u = 0u = 0E, en utilisant l'action de 1, puis la distribution sur les scalaires, puis la propriété précédente. Donc (−1)u est un opposé de u ; comme l'opposé est unique, (−1)u = −u.
Si 0 et 0′ sont deux éléments neutres, alors 0 = 0 + 0′ (car 0′ est neutre) et 0 + 0′ = 0′ (car 0 est neutre, avec la commutativité). Donc 0 = 0′. De même, si v et v′ sont deux opposés de u : v = v + (u + v′) = (v + u) + v′ = v′.
Si λ ≠ 0, on peut diviser par λ car 𝕂 est un corps : u = 1u = (λ⁻¹λ)u = λ⁻¹(λu) = λ⁻¹0E = 0E. C'est l'une des raisons pour lesquelles on exige que les scalaires forment un corps.
Une combinaison linéaire de u et v est un vecteur w = αu + βv. Faites varier α et β, comparez deux directions indépendantes avec deux vecteurs colinéaires, puis posez une cible c n'importe où : la page retrouve les seuls coefficients qui l'atteignent.
Vect(u, v) est l'ensemble de toutes les combinaisons αu + βv lorsque α et β parcourent ℝ. Le dessin n'explore que des coefficients bornés ; l'espace engendré utilise tous les coefficients réels et s'étend sans limite.
Une famille est libre si aucun de ses vecteurs n'est une combinaison des autres (aucun n'est redondant), et génératrice si elle permet d'obtenir tous les vecteurs de l'espace. Une base est libre et génératrice ; le nombre de ses vecteurs est la dimension.
On calcule le déterminant det(u, v) = u₁v₂ − u₂v₁. Pour u = (2 ; 1) et v = (−1 ; 2), il vaut 2 × 2 − 1 × (−1) = 5 ≠ 0 : les vecteurs sont indépendants et forment une base de ℝ². Pour v = −½u = (−1 ; −0,5), il vaut 2 × (−0,5) − 1 × (−1) = 0 : ils n'engendrent qu'une droite.
Chercher α et β tels que αu + βv = c, c'est résoudre le système αu₁ + βv₁ = c₁, αu₂ + βv₂ = c₂. Les formules de Cramer donnent α = det(c, v) / det(u, v) et β = det(u, c) / det(u, v). Elles n'ont de sens que si det(u, v) ≠ 0 : c'est exactement la condition pour que (u, v) soit une base. Dans ce cas, la solution est unique ; on l'appelle le couple des coordonnées de c dans la base (u, v).
Un sous-espace vectoriel est une partie F d'un espace vectoriel E qui est elle-même un espace vectoriel pour les mêmes opérations. Inutile de revérifier les huit règles : elles sont héritées de E. Il suffit de trois conditions.
Une seule condition qui échoue suffit à exclure un sous-espace. Lancez la vérification : le résultat reste vert tant qu'il appartient à l'ensemble, et devient rouge dès qu'il en sort.
Prenons deux droites vectorielles D₁ et D₂ du plan. Leur intersection est toujours un sous-espace. Leur réunion, presque jamais. Le bon objet est leur somme D₁ + D₂, formée de tous les u + v avec u ∈ D₁ et v ∈ D₂ : c'est le plus petit sous-espace qui contient les deux droites.
La droite y = x passe par l'origine : c'est Vect((1 ; 1)). La droite y = x + 1 est une translation de celle-ci. Avec les opérations usuelles de ℝ², elle n'est pas un espace vectoriel. C'est une droite affine : les différences de deux de ses points appartiennent toutes à la direction vectorielle y = x.
L'ensemble des solutions d'un système linéaire homogène Ax = 0 est un sous-espace : A0 = 0, A(u + v) = Au + Av et A(λu) = λAu. Pour Ax = b avec b ≠ 0, l'ensemble des solutions, s'il est non vide, est affine et ne contient pas l'origine. C'est la même différence qu'entre y = x et y = x + 1.
Un vecteur peut être un couple de nombres, une matrice, un polynôme, une fonction ou une suite infinie. Ce qui compte, ce n'est pas la nature des objets, mais les deux opérations et les huit règles. Les quatre onglets montrent la même théorie au travail dans quatre mondes différents.
Choisissons f(t) = t et g(t) = t². La combinaison h = αf + βg se calcule point par point : h(t) = αf(t) + βg(t). C'est encore un polynôme de degré au plus 2. Les flèches verticales montrent l'addition en un point t₀ : on empile αf(t₀) puis βg(t₀).
Dans ℝ₂[X], l'espace des polynômes de degré au plus 2, la famille (1, X, X²) est la base « naturelle » : p = a + bX + cX² a pour coordonnées (a ; b ; c). Mais on peut choisir une autre base, celle de Lagrange aux points −1, 0 et 1 :
Chaque Lᵢ vaut 1 en son point et 0 aux deux autres. Les coordonnées de p dans cette base sont alors simplement ses trois valeurs : p = p(−1)L₋₁ + p(0)L₀ + p(1)L₁. Le même vecteur a deux jeux de coordonnées, comme une même cible avait ses coordonnées dans la base (u, v) de la planche 3.
Le retour se fait par a = p(0), b = (p(1) − p(−1))/2 et c = (p(1) + p(−1))/2 − p(0). La base (1, X, X²) est commode pour dériver ; la base de Lagrange est commode pour faire passer une courbe par des points donnés.
Considérons toutes les suites réelles qui vérifient un+2 = un+1 + un. La somme de deux telles suites en est encore une, un multiple aussi : elles forment un espace vectoriel. Comme une suite est entièrement fixée par ses deux premiers termes u₀ et u₁, cet espace de suites infinies est de dimension 2.
Deux suites géométriques en forment une base : φⁿ et ψⁿ, où φ = (1 + √5)/2 ≈ 1,618 et ψ = (1 − √5)/2 ≈ −0,618 sont les racines de x² = x + 1. Toute solution s'écrit donc un = αφⁿ + βψⁿ. Pour la suite de Fibonacci, α = 1/√5 et β = −1/√5 : c'est la formule de Binet.
ℂ est un espace vectoriel sur ℂ, de dimension 1, avec la base (1). Mais ℂ est aussi un espace vectoriel sur ℝ, de dimension 2, avec la base (1, i), car z = a + bi avec a et b réels. Le même ensemble, avec la même addition, change de dimension quand on change de corps. Regardons z et iz.
| Espace sur ℝ | Ses vecteurs | Vecteur nul | Dimension |
|---|---|---|---|
| ℝ³ | (x ; y ; z) | (0 ; 0 ; 0) | 3 |
| ℝⁿ | (x₁ ; … ; xₙ) | (0 ; … ; 0) | n |
| Matrices réelles 2 × 2 | Quatre coefficients réels | Matrice à coefficients nuls | 4 |
| ℝ₂[X] | a + bX + cX² | Polynôme nul | 3 |
| ℂ vu sur ℝ | a + bi | 0 | 2 |
| Suites vérifiant un+2 = un+1 + un | Suites de type Fibonacci | Suite nulle | 2 |
| Solutions de y″ + y = 0 | a cos t + b sin t | Fonction nulle | 2 |
| ]0 ; +∞[ avec ⊕ et ⊙ | Nombres strictement positifs | Le nombre 1 | 1 |
| C([−1 ; 1], ℝ) | Fonctions réelles continues sur [−1 ; 1] | Fonction identiquement nulle | Infinie |
| {0E} | Le seul vecteur nul | 0E | 0 |
Dans ces exemples, sauf pour ]0 ; +∞[, l'addition et la multiplication par un réel s'effectuent coefficient par coefficient ou point par point.
Cette stabilité résume l'idée des combinaisons linéaires, mais ne remplace pas les règles de compatibilité de la définition complète.
Une application linéaire est une application f entre deux espaces vectoriels qui respecte les deux opérations : f(u + v) = f(u) + f(v) et f(λu) = λf(u). Le logarithme du laboratoire en est un bel exemple : il transforme ]0 ; +∞[ muni de ⊕ et ⊙ en ℝ usuel, car ln(xy) = ln x + ln y et ln(x^λ) = λ ln x. Deux espaces reliés par une application linéaire bijective sont dits isomorphes : ils ont exactement la même structure.
Résultat fondamental : deux espaces vectoriels de dimension finie sur le même corps sont isomorphes si et seulement s'ils ont la même dimension. Ainsi ℝ₂[X], les suites de Fibonacci augmentées d'une troisième direction, ou ℝ³ sont « le même espace » habillé différemment. Le choix d'une base revient précisément à choisir un tel isomorphisme avec 𝕂ⁿ.
Lorsque l'on remplace le corps par un anneau comme ℤ (où l'on ne peut pas toujours diviser), on obtient des modules, dont la théorie est bien plus riche et plus délicate : un module n'a pas toujours de base.